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이전 강의글에서 모서리와 굳힘돌의 중요성을 강조했습니다.

모서리는 게임이 진행되도 돌이 뒤집어지지 않는 자리이며,

모서리를 기점으로 더 이상 뒤집어질 수 없는 굳힘돌을 확보하는 것이 유효한 전략이라고 소개했습니다.


내가 모서리를 먹고 굳힘돌을 확보하는 것도 중요하지만

반대로 상대가 모서리를 먹지 못하고, 굳힘돌을 확보하지 못하는 것 역시 중요한 전략입니다.

이번 강의는 오델로 판에서 모서리를 잃을 확률이 높은 자리가 어디인지, 모서리를 잃기 쉬운 이유가 무엇인지 알아보겠습니다.


오델로에서 어느 칸을 두기 위해서는 두고 싶은 칸을 기준으로 좌우상하 대각선으로 인접한 칸 중 하나 이상에 상대방 돌이 있어야 합니다.

만약에 모서리에 돌을 두고 싶다면 상대 돌이 모서리에서 좌우상하 또는 대각선으로 인접한 칸에 상대 돌이 있어야 합니다.

이전 강의에서 오델로 판에서 칸 별 명칭에 대해 다뤘습니다.

그림8.png 

[그림 1]

모서리에서 대각선으로 인접한 칸을 X 스퀘어, 좌우상하로 인접한 칸을 C 스퀘어라고 합니다.

X 스퀘어와 C 스퀘어에 자신의 돌이 있으면 모서리를 뺏기기 쉽게 됩니다.



예시를 한 번 살펴보겠습니다 (예시 링크, 아래 put을 누르고 둬 볼 수 있습니다).

그림 2.png      그림 3.png 

[그림 2 (좌), 그림 3 (우)]


백 차례입니다. 흑에게는 B2라는 X 스퀘어와 H7이라는 C 스퀘어에 돌이 있습니다.

만약 백이 H4를 두면 [그림 3]과 같은 상황이 됩니다.

지금은 백의 D4 때문에 추후 A1 코너를 백이 차지할 수 있습니다.

만약 흑이 F2로 D4를 다시 흑으로 만든다고 해도 (그림 4), 백이 D2를 두면 코너를 뺏기는 것을 막을 수 없습니다 (그림 5).


그림 4.png    그림 5.png

[그림 4 (좌), 그림 5 (우)]


이제는 우하귀를 보겠습니다. [그림 4] 상황에서 진행하겠습니다.

백이 H6를 두면 이후 백이 H8 모서리를 차지할 수 있습니다 (그림 6)


그림 6.png 

[그림 6]


이 처럼 X 스퀘어와 C 스퀘어는 모서리를 빼앗기기 쉬운 자리입니다.


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이제는 반대로 상대 돌이 X 스퀘어나 C 스퀘어에 있을 때 공략하는 방법을 알아보겠습니다.

상대 돌이 X 스퀘어에 있다면 비교적 쉽게 공략할 수 있습니다.

대각선 상에 있는 돌 중에 자기 돌이 하나라도 있으면 바로 코너를 둘 수 있습니다.


상대 돌이 C 스퀘어에 있을 경우에는 좀 더 전략적으로 접근할 수 있습니다.

바로 점프 트랩 (Jump Trap)이라는 기술입니다.

조건은 C 스퀘어에 상대 돌이 있어야 하고 상대돌이 있는 변에 자기가 둘 자리가 많아야 합니다.

앞에서 본 [그림 2, 3, 4]을 다시 보겠습니다.


그림 2 다음 백은 H7과 3칸 떨어진 H4에 뒀고 사이에 빈 공간이 2칸 생겼습니다 (그림 3).

그림 2.png    그림 3.png 

[그림 2, 3]

그림 4.png 

[그림 4]

백의 H4처럼 C 스퀘어에 있는 상대 돌에서 변 따라 두 칸 떨어져 있는 곳에 자신의 돌을 두는 것이 점프 트랩의 유형 중 하나입니다.

이후 진행을 보겠습니다.

그림 6.png    그림 7.png 

[그림 6, 7]

만약 흑이 H5가 아닌 응수로 F2를 두게 되면 (그림 4), 백은 H6를 두게 됩니다 (그림 6).

이 때는 백이 H8을 차지하는 것이 확정적인 상황으로 흑이 H5를 둔다고 해도 (그림 7) 백의 H4 때문에 H8을 잃게 됩니다.

편의 상 이 유형을 두 칸 벌림이라고 하겠습니다.


이번에는 다른 유형의 점프 트랩으로 세 칸을 벌리는 모양을 보겠습니다.

그림 2.png 

[그림 2]


그림 8.png    그림 9.png

[그림 8, 9]


[그림 2] 상황에서 H7에서 4칸 떨어진 H3에 백돌을 두고 사이에 빈 칸이 3개가 있습니다 (그림 8).

만약 흑이 D2를 두면 백이 H5를 두게 되고 백은 H8을 차지하는 것이 확정됩니다 (그림 9).

흑이 H6를 두면 그냥 백이 H8을 차지할 수 있고,

흑이 H6 외에 다른 곳을 두면 백이 H6를 두면서 H8을 차지할 수 있습니다 (흑이 H4를 둬도 백 H3 때문에 H8을 둘 수 있습니다.)

그림 8 상황에서 흑이 우변의 빈 칸 3개 중 하나로 들어올 수 있습니다.

만약 흑이 H4를 두면 백은 H6로, 흑 H5에는 백 H4나 H6로, 흑 H6에는 백 H5로 응수하여 백이 H8을 차지할 수 있습니다.

(다만 이런 대응은 모든 상황에 다 가능한 것은 아니고 주변 배석 상태에 따라 불가능한 수순도 존재합니다.)


마지막으로 [그림 2] 상황에서 한 칸 벌려 백이 H5를 둘 수 있습니다.

이후 백이 H3를 두면 세 칸 벌림과 모양이 똑같으나 흑이 먼저 H3를 두면 트랩이 파훼됩니다.

두 칸 벌림 역시 파훼될 수 있는데 [그림 3]에서 흑이 H5를 두면 백이 H6를 둬도 코너를 차지할 수 없습니다.


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오델로를 입문하신 분들께는 X 스퀘어와 C 스퀘어에 돌을 두지 않고 코너를 내주지 않는 것이 중요합니다.

처음에는 상대가 X 스퀘어와 C 스퀘어에 돌을 뒀을 때 코너를 차지하고 굳힘돌을 늘여나가는 연습을 추천드립니다.

다만 X 스퀘어와 C 스퀘어에 돌을 두는 것이 무조건 불리한 것은 아닙니다.

X나 C 스퀘어에 자기 돌이 있어도 모서리를 먹지 못하는 경우가 있고,

모서리를 내주면서 더 큰 이득을 얻을 수도 있습니다.


간단히 예시를 보겠습니다.

그림 10.png    그림 11.png

[그림 10, 11]

[그림 10]에서 흑 차례입니다 (실습 링크). 흑 최선은 G7입니다 (그림 11).

흑이 G7을 두고 나면 백은 바로 H8을 둘 수 없기에 D2를 둬서 H8을 두려고 시도할 수 있습니다.

하지만 흑은 B2로 다시 대각선(블랙 라인)을 차지하면서 백이 H8을 차지하려는 것을 방어할 수 있습니다.

그림 12.png 

[그림 12]

여기에서 여러 변화도가 나올 수 있고 결국에는 백에게 H8을 내주게 되지만 흑은 그 과정에서 실리를 챙길 수 있습니다.


아래 [그림 13]은 모서리를 내줘도 이득을 보는 경우입니다 (실습 링크).

그림 13.png 

[그림 13]


흑이 이 상황에서 B7을 두는 것이 최선입니다.

만약 흑 B7에 백이 A8으로 모서리를 먹으면, 흑은 B8을 둘 수 있고 H8을 차지할 수 있기 때문입니다.

이렇게 변에 있는 하나만 있는 빈 칸으로 들어가는 것을 끼워넣기라고 하고 추후 강의에서 다룰 예정입니다.


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오늘 글을 요약하자면 X 스퀘어와 C 스퀘어는 모서리를 내 줄 수 있어서 자신의 돌이 있으면 불리할 수 있는 곳입니다.

만약 상대 돌이 X나 C 스퀘어에 있다면 모서리를 차지하고 변을 따라 확장하며 굳힘돌을 확보하는 것이 좋습니다.

특히 C 스퀘어에 상대 돌이 있을 경우 점프 트랩을 활용하여 모서리와 변을 차지할 수 있습니다.

다만 X나 C 스퀘어가 유리한 수일 경우도 있다는 것을 알아두어야 합니다.


오델로 실력이 어느 정도 쌓이면 X나 C를 과감하게 둬야 될 때가 있다는 것을 깨닫게 됩니다.

다만 오델로를 처음 시작하시는 분들은 분명한 목적이나 수읽기 없이 X나 C를 두는 것을 지양하고 상대의 X나 C를 공략하는 연습을 할 필요가 있습니다.

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